Forum Rpg de style fantastique
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Explication des Runes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
NéoLéo
Fondateur
avatar

Messages : 79
Expérience : 238

Feuille de personnage
PV:
190/190  (190/190)
Dégâts: 25
Dégâts Magique: 59 (+40)

MessageSujet: Explication des Runes   Jeu 19 Déc - 13:18

Dans le monde d'Eternal Rune chaque capacité est cristallisée dans une rune. Impossible donc d'utiliser un sort sans en posséder la rune. Elles sont séparées en trois grandes catégories : Grises, Noires et Blanches. Il existe des Runes Rouges mais celles-ci sont très rares. Les trois grandes catégories sont ensuite divisées en différents groupe suivant l'utilité du sort contenu dans la rune. En voici les principales sortes :

Rune d’attaque → capacité infligeant des dommages avec possibilité d'effet supplémentaire.
Rune Boost → capacité augmentant les stats.
Rune de Technique → capacité contenant les bases et spécialités des classes.
Rune Magie noir → capacité magique de type ténébreuse.
Rune Magie Blanche → capacité magique de type lumière et soin.
Rune Magie Élémentaire → capacité magique utilisant les quatre éléments.

Comment obtenir une Rune ?
Certaines runes sont achetables en magasin et/ou s'obtiennent en combattant des monstres. D'autre peuvent être gagnées en participant aux événements du forum (Event). L’entraînement disponible au tout début de votre aventure vous permettra d’obtenir la première Rune de votre classe.

Comment les utiliser ?
Vous ne pouvez utiliser qu’une Rune par attaque, à moins que vous n'ayez le double de vitesse de votre ennemi/adversaire, auquel cas vous pouvez en utiliser deux. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser une rune à chaque tour, une attaque de base à l'aide de votre arme est tout à fait envisageable. Vous pouvez utilisé la même rune tout le long du combat ou en changer à chaque tour, selon l’ennemi ou la stratégie voulue.

IMPORTANT : Ce n’est pas parce qu’une Rune précise une type d'arme dans son nom que vous devez pour autant l’avoir (Exemple : coup de bouclier). Tâchez toutefois de restez concret par apport à votre classe et votre RP.




RUNES PAR CLASSES


Exception rune de race Vampire :
→ Vampirisme (Offerte à la création du personnage):
Le Vampire mord sa victime et aspire son sang. [Vol de vie 10% / +1% par niveau (Maximum 30%)]




→ Rune d’attaque : Frappe agressive (Niveau 1)
Le barbare frappe avec agressivité. [+30 dégâts]
→ Rune de boost : Cri de guerre (Niveau 3)
Le Barbare crie pour se donner du courage mais aussi à ses alliés. [+10 dégâts et +10 dégâts magiques tout le long du combat]
→ Rune d'attaque : Coup de tête (Niveau 5)
Le barbare met un coup de tête à son adversaire. [+20 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]
→ Rune d'attaque : Pied placé (Niveau 9)
Le Barbare met un coup de pied dans l’estomac de l’adversaire. [+25 dégâts et 50% de chance de provoquer une diminution des dégâts de l’adversaire]
→ Rune d'attaque : Frappe assommante (Niveau 12)
Le barbare frappe son adversaire à la tête. [+50 dégâts et 50% de chance d’étourdir l’adversaire pendant 1 tour]
→ Rune d'attaque : Tremblement (Niveau 15)
Le barbare saute plusieurs fois au sol de tout son poids. [+30 dégâts et 50% de chance de faire perdre l’équilibre à l’adversaire]
→ Rune de boost : Prière Barbare (Niveau 18)
Le barbare prie la violence et reçoit une bénédiction. [+50 dégâts tout le long du combat]
→ Rune d'attaque : Torture Barbare (Niveau 21)
Le Barbare utilise toute sa férocité dans une succession d’attaques. [+100 dégâts et 100%de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]




→ Rune d’attaque : Sens de lame (Niveau 1)
Le Chevalier sait se servir d’une arme de la meilleure façon possible. [+25 dégâts]
→ Rune d’attaque : Visé-Pointé (Niveau 3)
Le chevalier vise avant d’attaquer et touche une zone sensible de l’adversaire. [+35 dégâts]
→ Rune d’attaque : Taillade (Niveau 5)
Le Chevalier utilise la pointe de son arme pour taillader la peau de l’ennemi. [+15 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]
→ Rune de Technique : Sacrifice Bouclier (Niveau 9)
Le chevalier place son bouclier au ras du corps pour diminuer le choc de l’attaque. [-50% de dégâts reçus sur une attaque]
→ Rune de Technique : Bouclier/épée (Niveau 12)
Le Chevalier repousse l’ennemi avec son bouclier pour le déconcentrer et frappe ensuite avec son arme. [+55 dégâts]
→ Rune de Technique : Saut-Toucher (Niveau 15)
Le chevalier saute et abat son arme sur l’adversaire. [+70 dégâts]
→ Rune d’attaque : Tranche (Niveau 18)
Le Chevalier fait une attaque violente avec son arme. [+45 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’adversaire]
→ Rune de Technique : Transcendance (Niveau 21)
Le Chevalier frappe plusieurs fois de la pointe de son arme avant de l’enfoncer dans le corps de l’ennemi. [+90 dégâts]




→ Rune d’attaque : Arme de foi (Niveau 1)
Le Paladin utilise sa foi pour augmenter son arme. [+20 dégâts]
→ Rune de boost : Prière n°1 (Niveau 3)
Le Paladin fait une prière pour lui et son équipe. [+10 dégâts et +10 dégâts magiques tout le long du combat]
→ Rune d’attaque : Coup de bouclier (Niveau 5)
Le paladin met un coup de bouclier à l’adversaire [+15 dégâts et 50% de chance d’étourdir l’adversaire]
→ Rune de boost : Prière n°2 (Niveau 9)
Le Paladin fait une prière pour lui seulement. [+200 Pv tout le long du combat]
→ Rune d’attaque : Charge (Niveau 12)
Le Paladin fonce droit sur l’adversaire en mettant d’abord un coup de bouclier puis frappe avec son arme [+40 dégâts]
→ Rune de boost : Prière n°3 (Niveau 15)
Le Paladin fait une prière pour lui seulement. [Esquive une attaque]
→ Rune de boost : Prière n°4 (Niveau 18)
Le Paladin fait une prière pour lui et son équipe. [+50 Pv, +30 Dégats, +30 dégâts magiques et inflige une blessure aux adversaires]
→ Rune d’attaque : Saut Divin (Niveau 21)
Le Paladin saute, arme à la main et use de toute sa foi pour frapper. [+80 dégâts]




→ Rune d’attaque : Bras tendu (Niveau 1)
Le voleur tend le bras avec son arme. [+15 dégâts]
→ Rune d’attaque : Coup vicieux (Niveau 3)
Le Voleur frappe les parties sensibles de l’adversaire. [30 dégâts et 50% de chance de faire perdre l’équilibre à l’adversaire]
→ Rune d’attaque : Double coup (Niveau 12)
Le Voleur frappe deux fois avec son arme. [+15 dégâts et inflige deux fois les dégâts.]
→ Rune d’attaque : Coupe-Gorge (Niveau 21)
Le Voleur s’attaque à la gorge de son adversaire. [+ 100 dégâts et provoque une blessure à l’adversaire]
→ Rune de Technique : Pirouette (Niveau 9)
Le voleur utilise son agilité pour asséner un coup technique avec ses armes. [+50 dégâts]
→ Rune de Technique : Furtif (Niveau 15)
Le voleur se fait discret. [Évite une attaque]
→ Rune de Technique : Dépouillage (Niveau 18)
Le voleur dépouille l’adversaire. [Capacité inefficace sur les joueurs. Gagne un Bonus d’objet à la fin du combat]
→ Rune de Technique : Pickpocket (Niveau 5)
Le voleur vole les réserves d’argent de l’adversaire. [Capacité inefficace sur les joueurs. Gagne un bonus d’or à la fin du combat]




→ Rune d’attaque : Tir précis (Niveau 1)
L’Archer vise son adversaire et le touche dans une zone sensible. [+30 dégats]
→ Rune d’attaque : Flèche empoisonnée (Niveau 5)
L’Archer lance une flèche émoussée. [+20 dégâts et 50% de chance de provoquer une blessure à l’ennemi]
→ Rune d’attaque : Flèche enflammée (Niveau 12)
L’Archer lance une flèche en feu. [+50dégats]
→ Rune d’attaque : Flèche Multiple (Niveau 21)
L’Archer envoie 3 flèches sur un ou plusieurs ennemis. [+20 dégâts et inflige 3 fois les dégâts. Peut choisir sa ou ses cibles]
→ Rune de Technique : Camouflage (Niveau 3)
L’Archer utilise l’environnement pour augmenter sa précision. [+15 dégâts]
→ Rune de Technique : Piège (Niveau 9)
Grâce à ses connaissances en chasse, l’Archer pose un piège. [Après trois tours l’Adversaire subit une attaque avec +30 dégâts]
→ Rune de Technique : Agilité (Niveau 15)
L’Archer se prépare à faire une pirouette. [Esquive l’attaque ou diminue les dégâts reçus de 50%. Agis sur la prochaine attaque]
→ Rune de Technique : Regard Vif (Niveau 18)
L’Archer fronce les yeux et se concentre sur l’adversaire. [Transforme le prochain EC en CC]




→ Rune d’attaque : Lancer (Niveau 1)
Le Lancier lance son arme vers l’ennemi. [+20 dégâts]
→ Rune d’attaque : Pique (Niveau 3)
Le Lancier attaque au Corps à Corps avec son arme. [+30 dégâts]
→ Rune d’attaque : Tape-Tape (Niveau 9)
Le Lancier frappe deux fois avec le manche de son arme. [+5 dégâts et inflige deux fois les dégâts]
→ Rune d’attaque : Projection (Niveau 18)
Le Lancier lance son arme avec une forte impulsion. [+50 dégâts]
→ Rune d’attaque : Pique a brochette (Niveau 21)
Le Lancier embroche son adversaire sur son arme. [+80 dégâts]
→ Rune de de Technique : Saut à la lance (Niveau 5)
Le Lancier se sert de son arme pour sauter et frapper avec ses deux pieds. [+25 dégâts et 50% de chance d’étourdir l’adversaire]
→ Rune de de Technique : Pluie de Lances (Niveau 15)
Le Lancier lance son arme en l’air qui retombe sur la tête de l’ennemi. [+40 dégâts]




→ Rune Magie noir : Pique-Poupée (Dispo Niv.1)
Le Sorcier introduit une aiguille dans une poupée à l’effigie de l’adversaire. [+20dégâts magique]
→ Rune Magie noir : Maladie (Dispo Niv.3)
Le Sorcier lance un sort rendant l’adversaire malade. [Diminue les dégâts de l’adversaire de 10]
→ Rune Magie noir : Saignement (Dispo Niv.5)
Le Sorcier lance un sort faisant saigner le nez de l’adversaire. [Provoque une blessure à l’ennemi]
→ Rune Magie noir : Choc psychique (Dispo Niv.9)
Le Sorcier s’introduit dans l’esprit de l’adversaire et le torture mentalement. [+60 dégâts magiques]
→ Rune Magie noir : Obscurité (Dispo Niv.12)
Le Sorcier lance un sort faisant apparaitre une éclipse solaire. [L’adversaire ne peut plus attaquer pendant un tour. Fonctionne un tour sur deux.]
→ Rune Magie noir : Main des ténèbres (Dispo Niv.15)
Le Sorcier invoque une main de l’enfer qui frappe l’adversaire. [+100 dégâts magiques]
→ Rune Magie noir : Folie (Dispo Niv.18)
Le Sorcier s’introduit dans l’esprit de l’adversaire et lui murmure des mots incompréhensibles. [L’adversaire s’infligera les dégâts qu’il devait vous infliger. Fonctionne un tour sur deux]
→ Rune Magie noir : Chute infernale (Dispo Niv.21)
Le Sorcier offre un voyage en Enfer à l’adversaire grâce à un sort. [+150 dégâts magiques]




→ Rune Magie Élémentaire : Bulle élémentaire (Niveau 1)
L’Élémentaliste lance une bulle d’énergie. [+20 dégâts magiques]
→ Rune Magie Élémentaire : Bourrasque, Fouet aquatique, pic de roche et flamiche. (Niveau 5)
L’Élémentaliste lance un sort puisant dans l’énergie d'un des quatre éléments. [+40 dégâts magiques dans l'élément choisit]
→ Rune Magie Élémentaire : Épée de Vent, d’Eau, De Terre et de Feu (Niveau 12)
L’Élémentaliste crée une épée qui se nourrit de l’énergie d'un des quatre élément. [+80 dégâts magiques dans l'élément choisit]
→ Rune Magie Élémentaire : Tornade, Tsunami, Tremblement de Terre, Boule de Feu (Niveau 18)
L’Élémentaliste lance un sort puissant en utilisant la puissance de l'un des quatre éléments. [+120 dégâts magiques dans l'élément choisit]
→ Rune Magie Élémentaire : Maître des Éléments (Niveau 21)
L’Élémentaliste lance un sort cumulant des dégâts de chaque éléments. [+40 dégâts magiques de chaque élément soit 40 x 4]




→ (s)Rune Magie Blanche : Coup céleste (Niveau 1)
Le Protecteur S invoque une boule de lumière lancée sur l’adversaire [+5 dégâts magiques]
→ (s)Rune Magie Blanche : lumière divine (Niveau 3)
Le Protecteur S invoque une lumière transcendant l’adversaire [+10 dégâts magiques]
→ (s)Rune Magie Blanche : Soin (Niveau 5)
Le Protecteur S lance un sort qui le soigne lui ou un allié. [Préciser la cible. +20 dégats magiques. Le total sera divisé par deux et indiquera la vie rendue]
→ (s)Rune Magie Blanche : Purification (Niveau 9)
Le Protecteur S lance un sort le libérant lui ou un allié d’une altération d’état. [Préciser la cible. Retire, au hasard une altération d’état]
→ (s)Rune Magie Blanche : Chant religieux (Niveau 12)
Le Protecteur S chante un chant religieux qui augmente son attaque. [+20 dégâts magiques]
→ (s)Rune Magie Blanche : Vent Purificateur (Niveau 15)
Le Protecteur S lance un sort le libérant lui et tous ses alliés de toutes leurs altérations d’état. [Retire toute les altérations d’état de l’équipe]
→ (s)Rune Magie Blanche : Soin de masse (Niveau 18)
Le Protecteur S lance un sort le soignant lui et tous ses alliées [+20dégats magiques. Le total sera divisé par deux et indiquera les PV rendu]
→ (s)Rune Magie Blanche : Restauration (Niveau 21)
Le Protecteur S lance un sort qui le soigne lui ou un allié. [+20 dégâts magiques. Le total indiquera les PV rendus]




→ (v)Rune Magie Élémentaire : Chute des feuilles (Niveau 1)
Le Protecteur V fait appel à lsa nature pour faire tomber des feuilles coupantes sur l’adversaire [+10 dégâts magique]
→ (v)Rune Magie Élémentaire : Plantation (Niveau 3)
Le Protecteur V lance une graine qui fera pousser un arbuste. [+30 dégâts magiques. L’attaque touchera après trois tours]
→ (v)Rune Magie blanche : Premier Soin (Niveau 5)
Le Protecteur V lance un sort qui le soigne lui ou un allié. [+20 dégâts magiques. Le total sera divisé par quatre et indiquera les PV rendus]
→ (v)Rune Magie Élémentaire : Ronce (Niveau 9)
Le Protecteur V fait appel à la nature pour qu’une ronce fouette l’ennemi. [+30 dégâts magiques]
→ (v)Rune Magie Élémentaire : Mur de terre (Niveau 12)
Le Protecteur V fait appel à la nature pour faire apparaître un mur de terre devant lui. [Diminue tous les dégâts de 20 pendant trois tours]
→ (v)Rune Magie blanche : Songe (Niveau 15)
 Le Protecteur V lance un sort qui réalise un rêve pour lui et ses alliés. [+60 PV, +20 dégâts magiques et +20 dégâts]
→ (v)Rune Magie blanche : Reflet (Niveau 18)
Le Protecteur V lance un sort qui fait apparaitre un miroir de lumière. [50% de chance que l’attaque soit renvoyée à l’adversaire ou 50% que les dégâts soit divisés en deux et envoyés sur l’allié qui a le plus de PV]
→ (v)Rune Magie Élémentaire : Arbre en folie (Niveau 21)
Le Protecteur V fait appel à la nature pour faire pousser un arbre en dessous de son adversaire. [+60 dégâts]




Altération d’état :
Une altération d’état est l'effet secondaire d’une capacité affectant le personnage touché par celle-ci.

Blessure : 
Perte de PV variable selon le niveau du lanceur, par tour.

Étourdissement : 
Empêche la prochaine attaque.


Perte d’équilibre : 
Risque de rater son attaque.


Prix des Runes :

Rune de Niv.1 → 50 Or
Rune de Niv.3 → 100 Or
Rune de Niv.5 → 150 Or
Rune de Niv.9 → 250 Or
Rune de Niv.12 → 500 Or
Rune de Niv.15 → 750 Or
Rune de Niv.18 → 1000 Or
Rune de Niv.21 → 2000 Or


Dernière édition par NéoLéo le Jeu 11 Déc - 22:26, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://eternalrune.forumsrpg.com
 
Explication des Runes
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Eternal Rune :: Administration :: Règlement, Explication et Histoire-
Sauter vers: